Türkçe
Giriş Kayıt Ol

12 Animasyon Prensibi

tarihinde gönderildi
Şu dillerde de mevcuttur :

Paylaş
1.01b
Oku
12 temel prensip Disney animatörleri tarafından, edindikleri deneyimlerden yola çıkarak oluşturulmuş prensiplerdir. Bu prensiplerin ilk olarak anlatılması Disney animatörleri Ollie Johnston ve Frank Thomas tarafından 1981'de çıkardıkları "The Illusion of Life: Disney Animation" isimli kitapın yayınlanmasıyla olmuştur. Animatörler her zaman daha gerçekçi animasyonlar için efor sarfetmekte ve bunu yaparken bir diğer yandan ise çizgi filmlerin Sanatsal ve aynı zamanda gerçeküstü yanını da katmaya çalışmaktadırlar. Bu prensiplerin olduğu The Illusion of Life ise bu kazanımları katmak için animatörler açısından kutsal kitap niteliğindedir. İşte bu prensiplerin her birinin özeti:

1
Esneme ve Ezilme

Esneme ve Ezilme
İlk prensip esneme ve ezilmedir. Animatörler özellikle ağırlık ve bükülme hissini bu prensip ile verir. Bu zıplayan top gibi en basit objelerden, insan yüzü veya vücudu gibi daha komplike objelere kadar her durum için kullanılabilir. Bu nedenle animasyon hayatına başlayan her animatörün zıplayan top animasyonu yapması bu nedenle önemli ve gelişimi için iyidir. Bu prensibi en kolay yakalayacağı ve çizebileceği hareket zıplayan bir topta mevcuttur. 

Esneme ve ezilme animatör için olmassa olmaz olup, bir animasyonu animasyon yapan ilk ve en önemli prensiptir. Bir animatör bu teknikte ne kadar hızlı gelişirse, diğer prensipleri o kadar rahat uygulayacak ve animasyonları çok daha güzel görünüp, izleyicilere çok daha çekici gelecektir.

2
Ön Hareket Ve Takip Eden Eylem

Ön Hareket Ve Takip Eden Eylem
Bir hareketinde aynı bir öykü gibi başlangıç, orta ve bitiş bölümü vardır. Ön hareket başlangıç bölümünü oluşutmaktadır. Yani her hangi bir aksiyondan önce oluşan hazırlık aşamasıdır. Örnektede görüleceği gibi mızrak fırlatan bir karakter bu eylemini gerçekleştirmeden önce hazırlık yapmakya, geriye doğru öncelikle gerilmektedir. Bu hareketin giriş kısmıdır. Ardından ise mızrağı fırlatmaktadır. Bu ise orta bölümdür, esas hareketin olduğu kısımdır. Takip eden eylem ise bu hareketin ardından bitiş durumudur. Bu hareketin ardından karakter ivmeninde gücüyle ileriye doğru yığılacaktır. Bu da takip eden eylemi oluşturur. 

Bu teknik, özellikle fiziksel aksiyonlarda oldukça önemlidir.

3
Sahneleme

Sahneleme
Sahneleme adından da anlaşılacağı gibi animasyonda sahneyi oturtmaktır. Her sahnede belli bir kompozisyon oluşturulmalıdır. Filmlerde kamera açıları nasıl önemli ise animasyonda da sahneleme buna eş değerdir. Sahneleme animasyonda storyboard artist ve yönetmen tarafından oluşturulur. Ancak animatörde kendi sahnesinde buna müdahele edebilir. Şu unutulmamalıdır ki izleyicinin sahnede olabilecek her şeyi bilme gibi bir imkanı yoktur. Bu nedenle sahnede seyircinin odaklanmasını istediğimiz durumu en iyi şekilde gösterecek açılar ve konumlar seçilmelidir.

4
Baştan Sonra ve Pozdan Poza Animasyon

Baştan Sonra ve Pozdan Poza Animasyon
2 farklı animasyon yapım tekniği mevcuttur. Bunlar baştan sonra ve pozdan poza animasyondur. Animatörlerin bu teknikleri tercihleri kendi deneyimlerine göre değişiklik gösterir. Baştan sonra animasyon bir animatör için oldukça deneyim gerektiren ve zor bir tekniktir. Bu teknikte bütün animasyon baştan başlayarak kare kare her haretin çizilmesi ve bitirilmesiyle oluşturulur. Pozdan poza animasyonda ise karakterin veya objenin ne hareket yapacağı bellidir ve animatör bu hareket içerisindeki ana pozları önce çizer. Ardından ise bu ana pozların ara pozlarını yapmaya başlar. Ara pozların ara pozları ve onlarında ara pozları şeklinde süreç devam eder ve animasyon oluşur. Bu özellikle aynı sahnede birden çok animatör çalışıyorsa da kullanımı tercih edilen bir tekniktir. Baş animatörler ana pozları yapar ve yan animatörler ise ara pozları girerler.

5
Durulma ve Örtüşen Hareket

Durulma ve Örtüşen Hareket
Genel olarak 2 birbirine yakın teknik animasyonun bitiş kısmının daha gerçekçi ve sanatsal olmasını sağlamaktadır. Bunlar durulma ve örtüşen harekettir. Durulma takip eden eylemin güçlendirilmesi için kullanılan bir tekniktir. Bir hareketin bitişinde karakterin veya objenin uzuvları harekete devam etmek isteyecek ve kayacaktır. Bu basit fizik kuralı durulma ile animasyonda yansıtılır. Örneğin yüzünü hızla çeviren bir karakterin öncelikle yüzündeki sarkmalar ana haretin gerisinde kalacak, hareket bitiminde ise tam tersi, harekete devam etmek isteyeceklerinden esneyerek kayacaklardır. Bu durulmayı oluşturur. 

Örtüşen hareket ise ana hareketin bitişine eklenen ve bitimi güçlendiren bir tekniktir. Hiç bir zaman hiç bir obje durduğunda bir anda sabitlenmez. Ufak bir titreme veya bir ileri geri gidiş oluşacaktır. Bu ikincil hareketi oluşturur. Yine örnekte görüldüğü gibi karakter yüzünü çevirdikten sonra yüzü hafif ileride kalmakta, en son karede ise tam konumuna gelmektedir. 

Bu iki teknik takip eden eylemi güçlendirmekte ve animasyona basit fizik kurallarını vererek daha gerçekçi bir animasyon yaratılmasını sağlamaktadır.

6
Hızlanma ve Yavaşlama

Hızlanma ve Yavaşlama
Bütün hareketlerde objeler birden bire belli bir hıza çıkmaz ve durmazlar. Her birisinde bir ivmelenme oluşmaktadır. Animasyonda da bunu yansıtmak gerekir. Eğer ki sabit bir hız anime edilirse bu seyirciye doğal olmayan ve rahatsız edici görünecektir. Bu etkiyi vemek için hareketin başlangıç ve durma noktalarına yaklaştıkça kare sayısını arttırırız. Bu hızlanma ve yavaşlama etkisini vermektedir. Eğer animasyonda bir objeyi yavaş göstermek istiyorsak daha çok kare, hızlı göstermek istiyorsak ise daha az kare kullanmak yeterli olmaktadır.

7
Dairesel Hareket

Dairesel Hareket
Doğada bütün uzuvlar dairesel hareketlere sahiptir. Bunun tersi animasyonda da düşünülemez. Bu nedenle animatör her hareketi anime ederken bunu dikkate almalı ve keskin hareketlerden kaçınmalıdır. Örnekte de görüldüğü gibi bir kolun sallanması gibi hareketlerde sürekli olarak bir dairesellik oluşmaktadır. Bu aynı zamanda izleyicinin gözüne hoş görünmesi açısından da önemlidir.

8
İkincil hareket

İkincil hareket
İkincil hareket ana hareketi güçlendirmekle birlikte animasyona doğallık katmak içinde çokca kullanılan bir tekniktir. İkincil hareketin her zaman ana hareketle bağlantılı olmasına da gerek yoktur. Örnekte de görüldüğü gibi yürüyen bir karekterin yukarı veya aşağı bakması hareketle ilişkili olmamasına rağmen karaktere doğallık katacak ve ana hareketi daha gerçekçi kılarak eylem anlatımını güçlendirecektir.

9
Zamanlama

Zamanlama
Zamanlama her hangi bir eylemin gerçekleşme süresini gösteren prensiptir. Her eylem aynı kare sayısı ile yansıtılmaz. Bazı eylemler daha hızlı olmakta bazıları ise daha kısa sürmektedir. Animasyonda bunu kare sayısı ile sağlarız. Eğer kare sayısı az ise hareket çok daha hızlı görünecek, kare sayısı çok ise hareket daha yavaş görünecektir. Bir animatör deneyimlendikçe zamanlamaya ve nerede ne kadar kare kullanacağına hakim olmaya başlayacaktır. Bu nedenle özellikle animasyona ilk başlayanların pozdan poza tekniği ile animasyon yaparak zamanlamayı sürekli kontol ederek yapmaları daha sağlıklı olacaktır.  

10
Abartma

Abartma
Animasyon animatörün Dünya'sıdır. Bu Dünya'da ise animatörün dediği olur. Abartma işte bu noktada devreye giren ve animasyona Sanat'sal bir dokunuş veren prensiptir. Animatör yarattığı bu Dünya'da bazı fizik kurallarını devre dışı bırakabilir ve bir önceki bahsettiğimiz prensipleri de kullanarak hareketlere abartı katabilir. Bu animasyona çok daha estetik ve Sanat'sal bir dokunuş verecektir.

11
Boyutlu Çizim

Boyutlu Çizim
Animasyonda her ne kadar 2 boyutlu bir yüzeyde çizim yapıyor olsada animatör çizimine yani animasyonuna boyut kazandırmalıdır. Bu yükseklik, genişlik, derinlik ve zamandan oluşmaktadır. Bununla birlikte arka planları daha soluk ve flu yaparak da derinlik ve boyutu mekana kazandıracaktır. Bu gün artık 3B programlar bunu kendiliğinden yapmaktadırlar ancak boyutlu çizim hala geleneksel 2B animasyonlar için önemli bir tekniktir.

12
Çekicilik (Karizma)

Çekicilik (Karizma)
Nasıl ki bir aktörün çekiciliği ve karizması varsa animatörde yarattığı karakterlerde verdiği animatik hareketlerle bu karizmayı ve çekiciliği sağlamalıdır. Bu nedenle her animatör aynı zamanda birer oyuncu gibi düşünmeli, karakterin durumuna bürünmeli ve ona çekicilik sağlayacak şekilde anime etmelidir.
Bunları da beğenebilirsiniz